从《王者荣耀》看餐饮经营如何简单“躺赢”的五大法则!
2017-10-17 08:56:19 查看:
2017年最火爆的当属“国民游戏”——王者荣耀,它赢在哪里?
玩大的,用“价值”颠覆大的;
做好自己的“本命”;
做简单到极致的产品;
从看不到的地方挣钱……
爆款商业模式的底层逻辑都有相通之处,他山之石可以攻玉,不妨看看这场跨界思维的头脑风暴。
王者荣耀有多火,就不多说了,看一组数据:
王者荣耀的“大品类”还有一个方面体现在客户基础,为了小学生和萌妹子也能参与其中,做了很多优化处理。
对于餐饮来说,大品类则直接面临着更多的消费人群。有些餐饮人说,做特色,聚焦服务于一部分人群。
这两个其实并不矛盾,一个是说的人群的基数,一个说的是选择的特色,相辅相成。乐凯撒首先选择的是披萨,特色是榴莲披萨。
我去日本时,专门考察过的一个小竹羊羹店(仅有一个店,3.3平米,一年卖3亿日元),我早上8点去到那里排队,但是店里告诉我,羊羹已经卖完了,只有“最中”(另一种日本小点心)。
这里需要纠正一个观点,在餐饮业,聚焦并不完全是只做“本命”。
王者荣耀中需要玩好“本命”英雄之外,尤其要学习经常与自己配合的英雄应该怎么玩,只有知道他们的优势与痛点,才能在战斗中知道什么时候该支援,什么时候该放弃。
作为一个较大的餐饮集团来说,“本命”业务之外的其他生意并不是不能做,完全可以,但做的目的是加强自己的主业,或产业链,或产品加强,或形态变化都可以。
海底捞做了火锅,然后又做了餐饮供应链蜀海;呷哺呷哺做了高端副牌“凑凑”,在战略上,这样的相关性扩张没毛病。反过来说,不能加强主业的扩张都是耍流氓。
可能有的老板就是想做那些他感兴趣的和认为可以成功的“非主业”,怎么办?答案是:定战略,找一个信任的人投资,然后做到放手不管。
王者荣耀的极致,体现在与同类手游相比更超乎的体验。画面、人物、剧情、关系、操作、运行速度……等方面体现出的综合体验可以称得上极致。
简单则从刚才提到的王者荣耀的上手快说起。MOBA游戏中有一个鄙视链存在:DOTA鄙视LOL,LOL又鄙视王者荣耀,鄙视的原因是游戏太简单小儿科。
但事实上,王者荣耀平均在线人数5000万而且还在增长,LOL最高峰时2000万,目前为几百万,DOTA则一直突破不了百万。
这就是王者荣耀另外一个火爆的原因,你鄙视你的,我简单我的。
我曾接触过众多餐饮企业,其实同样存在鄙视链。分享一个我自己总结的鄙视链:做传统中餐的鄙视做火锅的,做火锅的鄙视做快餐的,做快餐鄙视做团餐的。
中餐认为,火锅简单没啥技术含量;火锅说快餐单价低,做的没啥意思;快餐说团餐炒大锅饭太粗糙……
但事实上,根据中烹协公布的数据看,团餐规模接近万亿反而是最大的品类,占整个餐饮市场的三分之一。团餐品牌刚才提到的顺心川派团餐,三年时间增长近10倍,聚焦川渝已经做到几个亿的营收。
大道至简,因为简单,所以有力量。产品简单了,才能好出品,才能复制,才能扩张,才能被记住,才能容易管理,行业中倡导的极致、匠心、情怀、好吃……大体说的都是这个。
下载是免费的,英雄是免费的,对战是免费的,升级是免费的,装备也是免费的。为什么都是免费的?
因为手游这个行业,多数情况是人民币玩家碾压全场,毕竟普通玩家才是大多数,结果普通玩家没人玩,游戏人气不足,恶性循环然后倒闭。
王者很好的解决了这个问题,但到底是怎么赚钱的?答案是——皮肤。传说一天王者荣耀的皮肤卖1.5亿!
为了理解这个话题我再多说一个案例。还是腾讯,有的朋友可能不知道,腾讯第一个自主产品赚钱的业务是QQ秀。
2003年的腾讯根本没有赚钱的能力,庞大的用户基数,如何变现?
最开始腾讯的变现是依靠运营上的增值业务,但有很大一部分是灰色收入。腾讯就搞出来QQ聊天时右上角的一个形象,给每一个网友在网上表达想象自己的机会。马化腾是第一批QQ秀的用户。
他在QQ商城购买了如下道具:一头长发、一副墨镜、一条紧身的牛仔裤,由此打扮出一个年轻牛仔的形象。而在现实生活中,小马哥可以算作“儒商”的典范。
一个人在虚拟世界里对自我身份的认定,也许正是现实生活的倒影。王者荣耀中的皮肤有些会限量,有些会成为一些老玩家的身份象征……
王者荣耀从皮肤赚钱,餐饮到底该从哪里赚钱?答案有些让读者失望,各有各的道,很难一语概之。我只是提醒各位餐饮人,未来的餐饮一定是从看不到的地方赚钱。
煎饼摊上最赚钱的是豆浆、毛肚火锅在蔬菜上赚钱、广州酒家在月饼腊肉上赚钱、胡桃里做音乐餐吧是在酒水上赚钱、团餐也许会在采购量上赚钱、有的加盟类餐饮是在物料上赚钱……
所有的餐厅应该有一些大组合产品的思考:哪一个用来引流,哪一个用来提升体验,哪一个产生重复进店以及在哪个一个产品上赚钱。就像王者荣耀,5个玩家就是一个组合,一般会有法师、刺客、战士、射手、辅助五个位置。相互配合,发挥各自的作用才能胜利。
这里引用网络上已经公布的数据分析一下。王者荣耀是手机版的MOBA游戏,而原来的霸主是DOTA和LOL,而这两个游戏对于多数用户的痛点是,上手太难。
想上手需要大量的时间联系补刀、带线、打野、反野……,王者荣耀虽然还是这些内容,但是把上手难度大大降低。所以第一个原点人群是小白级的MOBA玩家。
正是因为这个原因,还一度让一些大神级的MOBA玩家不爽,就是刚才提到的鄙视链。也正是因为降低上手难度,让原来女性用户不到十分之一的MOBA游戏,吸引了大量的妹子们加入其中。
再加上腾讯依靠其强大的社交资源,通过各项配置优化,妹子们的增加直接带动男性用户的腾飞。女性玩家,则是王者荣耀的第二个原点人群。
回到餐饮,任何一个餐厅同样需要找到他们的原点人群。真功夫的原点人群是选择在那些对速度要求较高的场所,火车站、机场、商业CBD,抓住这些人不想吃薯条、汉堡的痛点,通过中式快餐完成吸引。
其实原点人群的寻找是有规律的。
首先,在已经确定的品类上寻找一部分消费者的痛点,其实仔细观察一定能够找得到;
其次,在这个痛点上匹配一套针对性的解决方案,从产品到服务,从内部到外在都要有;
最后,通过原点人群去影响其身边和周围的人进行扩散。
王者荣耀,无疑是一个影响全民的现象级游戏。面对竞争同样激烈的手游市场,繁华的背后是无数个正确的选择所致。
一个成功的餐饮品牌的背后,没有人能随随便便成功。按照规律做事,多数情况下,选择比努力更重要!
玩大的,用“价值”颠覆大的;
做好自己的“本命”;
做简单到极致的产品;
从看不到的地方挣钱……
爆款商业模式的底层逻辑都有相通之处,他山之石可以攻玉,不妨看看这场跨界思维的头脑风暴。
王者荣耀有多火,就不多说了,看一组数据:
01、躺赢法则一:玩大的,用“价值”颠覆大的
王者荣耀的“大品类”还有一个方面体现在客户基础,为了小学生和萌妹子也能参与其中,做了很多优化处理。
对于餐饮来说,大品类则直接面临着更多的消费人群。有些餐饮人说,做特色,聚焦服务于一部分人群。
这两个其实并不矛盾,一个是说的人群的基数,一个说的是选择的特色,相辅相成。乐凯撒首先选择的是披萨,特色是榴莲披萨。
02、躺赢法则二:做好自己的“本命”
我去日本时,专门考察过的一个小竹羊羹店(仅有一个店,3.3平米,一年卖3亿日元),我早上8点去到那里排队,但是店里告诉我,羊羹已经卖完了,只有“最中”(另一种日本小点心)。
这里需要纠正一个观点,在餐饮业,聚焦并不完全是只做“本命”。
王者荣耀中需要玩好“本命”英雄之外,尤其要学习经常与自己配合的英雄应该怎么玩,只有知道他们的优势与痛点,才能在战斗中知道什么时候该支援,什么时候该放弃。
作为一个较大的餐饮集团来说,“本命”业务之外的其他生意并不是不能做,完全可以,但做的目的是加强自己的主业,或产业链,或产品加强,或形态变化都可以。
海底捞做了火锅,然后又做了餐饮供应链蜀海;呷哺呷哺做了高端副牌“凑凑”,在战略上,这样的相关性扩张没毛病。反过来说,不能加强主业的扩张都是耍流氓。
可能有的老板就是想做那些他感兴趣的和认为可以成功的“非主业”,怎么办?答案是:定战略,找一个信任的人投资,然后做到放手不管。
03、躺赢法则三:做简单极致的产品
王者荣耀的极致,体现在与同类手游相比更超乎的体验。画面、人物、剧情、关系、操作、运行速度……等方面体现出的综合体验可以称得上极致。
简单则从刚才提到的王者荣耀的上手快说起。MOBA游戏中有一个鄙视链存在:DOTA鄙视LOL,LOL又鄙视王者荣耀,鄙视的原因是游戏太简单小儿科。
但事实上,王者荣耀平均在线人数5000万而且还在增长,LOL最高峰时2000万,目前为几百万,DOTA则一直突破不了百万。
这就是王者荣耀另外一个火爆的原因,你鄙视你的,我简单我的。
我曾接触过众多餐饮企业,其实同样存在鄙视链。分享一个我自己总结的鄙视链:做传统中餐的鄙视做火锅的,做火锅的鄙视做快餐的,做快餐鄙视做团餐的。
中餐认为,火锅简单没啥技术含量;火锅说快餐单价低,做的没啥意思;快餐说团餐炒大锅饭太粗糙……
华为食堂
但事实上,根据中烹协公布的数据看,团餐规模接近万亿反而是最大的品类,占整个餐饮市场的三分之一。团餐品牌刚才提到的顺心川派团餐,三年时间增长近10倍,聚焦川渝已经做到几个亿的营收。
大道至简,因为简单,所以有力量。产品简单了,才能好出品,才能复制,才能扩张,才能被记住,才能容易管理,行业中倡导的极致、匠心、情怀、好吃……大体说的都是这个。
04、躺赢法则四:从看不到的地方挣钱
王者荣耀是怎么挣钱的?这是一个很有趣的话题。下载是免费的,英雄是免费的,对战是免费的,升级是免费的,装备也是免费的。为什么都是免费的?
因为手游这个行业,多数情况是人民币玩家碾压全场,毕竟普通玩家才是大多数,结果普通玩家没人玩,游戏人气不足,恶性循环然后倒闭。
王者很好的解决了这个问题,但到底是怎么赚钱的?答案是——皮肤。传说一天王者荣耀的皮肤卖1.5亿!
为了理解这个话题我再多说一个案例。还是腾讯,有的朋友可能不知道,腾讯第一个自主产品赚钱的业务是QQ秀。
2003年的腾讯根本没有赚钱的能力,庞大的用户基数,如何变现?
最开始腾讯的变现是依靠运营上的增值业务,但有很大一部分是灰色收入。腾讯就搞出来QQ聊天时右上角的一个形象,给每一个网友在网上表达想象自己的机会。马化腾是第一批QQ秀的用户。
他在QQ商城购买了如下道具:一头长发、一副墨镜、一条紧身的牛仔裤,由此打扮出一个年轻牛仔的形象。而在现实生活中,小马哥可以算作“儒商”的典范。
一个人在虚拟世界里对自我身份的认定,也许正是现实生活的倒影。王者荣耀中的皮肤有些会限量,有些会成为一些老玩家的身份象征……
王者荣耀从皮肤赚钱,餐饮到底该从哪里赚钱?答案有些让读者失望,各有各的道,很难一语概之。我只是提醒各位餐饮人,未来的餐饮一定是从看不到的地方赚钱。
煎饼摊上最赚钱的是豆浆、毛肚火锅在蔬菜上赚钱、广州酒家在月饼腊肉上赚钱、胡桃里做音乐餐吧是在酒水上赚钱、团餐也许会在采购量上赚钱、有的加盟类餐饮是在物料上赚钱……
所有的餐厅应该有一些大组合产品的思考:哪一个用来引流,哪一个用来提升体验,哪一个产生重复进店以及在哪个一个产品上赚钱。就像王者荣耀,5个玩家就是一个组合,一般会有法师、刺客、战士、射手、辅助五个位置。相互配合,发挥各自的作用才能胜利。
05、躺赢法则五:找到一部分原点人群
最开始玩王者荣耀的玩家,我称之为原点人群,也就是说那些最先被打动的消费者。既然被打动,一定有他被打动的理由,抓住用户的痛点才能打动顾客。那王者荣耀的原点人群是谁?这里引用网络上已经公布的数据分析一下。王者荣耀是手机版的MOBA游戏,而原来的霸主是DOTA和LOL,而这两个游戏对于多数用户的痛点是,上手太难。
想上手需要大量的时间联系补刀、带线、打野、反野……,王者荣耀虽然还是这些内容,但是把上手难度大大降低。所以第一个原点人群是小白级的MOBA玩家。
正是因为这个原因,还一度让一些大神级的MOBA玩家不爽,就是刚才提到的鄙视链。也正是因为降低上手难度,让原来女性用户不到十分之一的MOBA游戏,吸引了大量的妹子们加入其中。
再加上腾讯依靠其强大的社交资源,通过各项配置优化,妹子们的增加直接带动男性用户的腾飞。女性玩家,则是王者荣耀的第二个原点人群。
回到餐饮,任何一个餐厅同样需要找到他们的原点人群。真功夫的原点人群是选择在那些对速度要求较高的场所,火车站、机场、商业CBD,抓住这些人不想吃薯条、汉堡的痛点,通过中式快餐完成吸引。
顺心团膳的原点人群是那些需要有更多选择性供餐的大型企事业单位,顺心抓住中国接受度最高的菜系——川菜这一个特色去完成吸引。
其实原点人群的寻找是有规律的。
首先,在已经确定的品类上寻找一部分消费者的痛点,其实仔细观察一定能够找得到;
其次,在这个痛点上匹配一套针对性的解决方案,从产品到服务,从内部到外在都要有;
最后,通过原点人群去影响其身边和周围的人进行扩散。
王者荣耀,无疑是一个影响全民的现象级游戏。面对竞争同样激烈的手游市场,繁华的背后是无数个正确的选择所致。
一个成功的餐饮品牌的背后,没有人能随随便便成功。按照规律做事,多数情况下,选择比努力更重要!